彩虹乐园 午后时光,放松一局
跑得快最紧张的是什么时候?往往是你或对手只剩三四张牌的那几轮。这时每一手都可能是最后一手,谁先出完谁就赢,你得算清楚先出哪手、后出哪手,还要防着对手报单时一张小单溜走。这几轮的压力和快感,正是跑得快最吸引人的地方。
四张同点数,如 9999。能压任何非炸弹的牌,炸弹之间比点数,K 炸最大、3 炸最小。A 和 2 张数不够,凑不成炸弹。
四张同点数带任意三张,需要在大厅打开「允许四带三」。不算炸弹,只能被点数更大的四带三或炸弹压;最后一手可以四带一、四带二。
两个或以上相连的三张,每个三张带两张,如 555666 带 3、4、8、J。比最大那节三张的点数,节数要相同;不能连到 2,最后一手可以少带。
三张同点数带任意两张,如 JJJ 带 4、7。只比三张的点数,最大是 AAA 带二;最后一手可以三带一或只出三张,照样按三带二比。
两对或以上相连的对子,如 3344、QQKKAA。张数相同时比最大一对的点数,最大到 AA,不能带 2。
五张或以上点数相连的单牌,如 6789 10。张数相同时比最大一张,最长 3 到 A 共 12 张,2 不能连。
两张同点数,如 77。最大的对子是 AA,因为 2 只有一张,组不成对。
任意一张牌。黑桃 2 是最大的单张,其次是 A、K……3 最小。下家报单时出单张必须出最大的。
从大到小:2 > A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3,花色不分大小。除炸弹外,跟牌必须同牌型、同张数且点数更大。
建议先选简单难度,配底分 1。简单电脑出牌不复杂,你能先熟悉牌型和压牌规则,不知道怎么出就按提示。打顺手了再试普通或困难。
算先理顺手数留大牌。先把手牌理成顺子或对子等组合减少出牌轮数,将黑桃 2 和炸弹留到关键时刻控场更容易上手。
把 16 张手牌先理成顺子、连对或飞机,尽量用三带二把 3、4、5 这类小单张带出去,留着黑桃 2 和 A 抢回出牌权收尾。
如果输家整局一张牌都没打出,就会被关门,按剩余牌数乘底分后再翻倍扣分。
不能。只要有牌能压过上一手,炸弹也算,就得选一种出法;确实压不过时,你才能点「要不起」。
抢跑是指连续出几手牌快速收尾,不给对手机会。通常在记住已出的大牌后,算准自己某手已经最大,接连出完剩下的牌。
洗好的 48 张牌全部发完,三人每人 16 张,没有底牌。从大厅开始的第一局,由拿到黑桃 3 的人先出;之后每一局都由上一局的赢家先出。
第一局的第一手牌里必须包含黑桃 3,可以是单张 3,也可以是含有黑桃 3 的对子、顺子、连对、三带二等任何合法牌型。只有这一手有这个要求。
跟牌必须出同样牌型、同样张数且点数更大的牌,炸弹另算。只要手里有能压过的牌(包括炸弹),就必须出,不能选择不出;只有真的压不过才能「要不起」。能压的出法有几种时,可以自己挑。
某一家只剩 1 张牌时要报单。轮到他的上家出牌时,不管是自己先出还是跟牌,只要出单张就必须出手里最大的那张;出对子、顺子、三带二等其他牌型不受限制。
有人出完最后一张牌,这一局立刻结束。另外两家按各自剩下的牌数扣分,每张扣 1 × 底分,扣的分全部给赢家。剩的牌越多扣得越多,16 张一张没出时还要翻倍。
输家如果整局一张牌都没出过,叫被关门,也叫春天,扣分翻倍:16 张 × 底分 × 2。两个输家可以同时被关门。结算时会单独标出「关门×2」,你关门别人的次数会记进战绩。
牌局开始出牌后点「回大厅」,按认输处理:按你手里剩下的牌数 × 底分扣分,如果你还一张没出就翻倍,并计入总局数。还没人出牌时离开不扣分。
当一名对手快出完而另一家还能接牌时,优先用能让后者接不上的牌型,别替领先者轻松过牌。
对手某个牌型连续要不起,说明他手里缺这类牌,比如单张要不起三次,可能全是成组的牌,多领单张能逼他拆炸弹或顺子。
按「提示」前先看清楚它拆的是哪组牌,因为第一下给的是困难电脑的出法,可能为了少一手把你好好的炸弹或大对子拆开。
手握黑桃 2 且剩下牌型工整时,一旦拿到出牌权就主动提速连砸大牌,不给对手留喘息和换牌型的机会。
别为了凑大顺子把成对的牌全拆光,单张留太多被卡住反而更容易被关门。
拿不准要跟哪手时,可先按「提示」看一种出法,再按可换另一种;别把提示当成跳过,有牌能压仍必须出。
别去找叫牌或抢庄的按钮,跑得快谁拿黑桃 3 谁先动,各自为战没地主,看清发牌直接琢磨怎么跑。
拿到牌立刻算能拆成几手,计划好先出哪组再开始打,比边出边想更不容易拆错组合。